miércoles, 30 de junio de 2010

ARTICULO: Un museo virtual revive las ciudades de Pompeya y Herculano


El Museo Arqueológico Virtual (MAV) es un museo único en Italia, situado a escasos doscientos metros de las ruinas de Herculano, ciudad romana sepultada por la erupción del Vesubio del año 79 Antes de Cristo, narrada por Plinio.

El MAV es pionero en el mundo en la intención de sumergir al visitante en una experiencia exclusivamente virtual -sin el apoyo de piezas arqueológicas- para recorrer y revivir no sólo las ciudades de Pompeya y Herculano, sino todos los asentamientos antiguos de la Campania, en la época del Imperio Romano, mediante infografía, multimedia y realidad virtual, con sistemas de visualización de última generación, en una experiencia “narrativa e interactivamente guiada”, de instalación en instalación, y en el propio idioma del visitante. Aquí reside su originalidad.

Sin duda este original planteamiento se debe a dos personajes decisivos que han producido el gran suceso para la cultura italiana y la museología arqueológica europea. Se trata del director del MAV, Valter Ferrara, que ha impulsado durante tres años de trabajo este proyecto, que ocupa un espacio de 1.500 metros cuadrados y alberga 70 instalaciones de “virtualidad real”, y de Gaetano Capasso, presidente de Capware, que ha ideado y proyectado el MAV, utilizando lo virtual para generar una experiencia real de inmersión histórica, didáctica, divertida y sorprendente. Toda la tecnología multimedia, en muchos casos debidamente ocultada o integrada en la escenografía y los contenedores museográficos, está orientada a ayudar a los visitantes a iniciar un viaje en el espacio y el tiempo sin salir del propio museo.

Formar parte de la historia

"Sin exhibir ningún hallazgo arqueológico, con una escenografía mínima y el empleo de una tecnología inmersiva, interactiva e invisible, incluso el visitante más escéptico tendrá la sensación de ser parte de un evento que contribuye a determinar", explica Capasso. A lo que añade Ferrara “el MAV es una verdadera cámara de descompresión temporal y virtual que te transporta a la antigua área napolitana antes de la erupción del 79”.

En este sentido, conviene mencionar por su relevancia el precedente del Centro Museo FHW, dedicado a la recreación del mundo griego exclusivamente mediante técnicas de realidad virtual para preservar y difundir la cultura helénica y divulgar el legado griego a la civilización occidental, con un planteamiento más tradicional en lo museológico.

En el MAV, el visitante vive una nueva forma de experiencia y comunicación en un contexto cultural no a través de un discurso basado en una serie de piezas representativas, sino a través de contenidos virtuales, debidamente organizados y secuenciados en distintas áreas temáticas, implicando a los visitantes en una participación activa, procurando no sólo mostrar sino seducir para que sea el propio visitante el que tenga que dar un pequeño paso y disfrutar de la sensación de descubrir algo antiguo, oculto y que se desvela ante sus ojos mediante tecnologías de visualización avanzada.

También se trata de apelar a la inteligencia emocional del visitante. Por medio del impacto emocional se recrea el viaje temporal y se fijan mejor los conocimientos. La tecnología de los gráficos por ordenador consigue ese impacto y bien planteada lo hace de forma divertida y espectacular como es el caso.

Hombros de un gigante

Ferrara y Capasso se han apoyado también en hombros de un gigante, Derrick de Kerckhove, director del Programa McLuhan de la Universidad de Toronto, que ha creado el término de Inteligencia conectada para definir la doble posibilidad de ser parte de un grupo sin perder su propia identidad, y de ser una identidad sin perder el sentido del grupo.

Esto se produce en su máxima extensión en Internet, pero ha sido trasladado al MAV con igual intención. De hecho, en la primera instalación y antes de entrar en “las cuevas de lava” de las ruinas y escenografías virtuales, nos sumergimos en una ambiente virtual donde nuestra imagen, capturada en tiempo real, se mezcla con las de otros en una pantalla, reconstruida en una apariencia “inmaterial” recompuesta y reconfigurada de luz y sonido, un guiño “conectivo” para dar lugar a la experiencia que sigue.

Todo el museo es gestionado por un único software que, a partir de la identidad de los visitantes, reconocidos a través de un identificador electrónico que recoge su edad, sexo y nacionalidad, controla las más de 70 instalaciones y el ambiente general, de modo que éstas se reconfiguran cambiando el idioma y a veces el contenido.

Los contenidos y las imágenes y narraciones de la vida cotidiana de Hercolano, Pompeya y otras ciudades de la Campania romana, se van sucediendo de diferentes manera. La erupción se revive con sistemas audiovisuales que se apoyan en impactos sensoriales como olores y aire dirigido, que evocan el sulfuro y el flujo piroclástico de la erupción pliniana del Vesubio.

Bajo el agua, y agitando nuestra mano en el cristalino y fresco elemento, descubrimos un magnífico mosaico. También podemos separar las cenizas virtuales del suelo con nuestras pisadas o con nuestras manos. Nunca se interactúa con interfaces como guantes o gafas de visión 3-D, descubriendo por ejemplo escenas de la vida cotidiana, incluyendo un lupanar donde las mujeres se acicalan previas al encuentro carnal. En este caso el sistema puede detectar la presencia de niños y “apagarse” por defecto.

También atravesamos imágenes de ambientes de la época sobre cortinas de agua nebulizada que dan paso de un ambiente a otro, o nos vemos prácticamente rodeados por un desfile marcial de una legión romana. De hecho se utiliza la estructura de un sistema CAVE de 4 pantallas que recrea pasivamente pero de forma muy conseguida el paseo virtual por el interior de casas y jardines de Pompeya, Herculano y Stabia. Este tipo de tecnologías las aplica en España la empresa Impact 4D como en el caso de la animación mixta estereoscópica de la exposición Planeta Tierra del Ministerio de Ciencia e Innovación.

Campanas sónicas

En el MAV el sonido está dirigido mediante campanas sónicas en zonas concretas o con haces dirigidos, tecnología utilizada previamente por el ejército, lo que nos da la sensación de estar atravesando el foro, participando en un animado mercado, o accediendo no intencionadamente a conversaciones indiscretas sobre la política de la ciudad y sus intrigas o sobre aspectos de debate filosófico en la misma.

La mayoría de las instalaciones son visual y espacialmente inmersivas o reactivas mas que propiamente interactivas, dado que se persigue el viaje emocional más que la transmisión educativa de muchos contenidos enlazados hipertextualmente como sería el caso de Internet.

Y se consigue de manera sencilla y rápida el acceso emocional a los principales aspectos de la vida en las ciudades del Golfo de Nápoles de antes del 79 A de C, y a datos concretos sobre la gastronomía, la vida en la ciudad, tanto la pública como la privada, la arquitectura de principales edificios, como las termas, la Basílica, el Teatro de Herculano, los palacios de los patricios romanos, como por ejemplo la brillante reconstrucción virtual de la Villa de Lucio Calpurnio Pisón, sucesor de César.

Merece la pena preparar un viaje ex profeso para ir a Hercolano, a Nápoles, y visitar el MAV y a continuación los distintos yacimientos arqueológicos de la zona, la impresión no será la misma. Y las fantásticas ciudades y ciudadanos congelados en lava nos parecerán más cercanos y vivos que nunca.

ARTICULO: La Realidad Virtual ya permite el aprendizaje en tres dimensiones


Un proyecto de investigación de la Unión Europea bautizado como Enactive está desarrollando una interesante forma de enseñanza basada en la combinación de las tecnologías de la información (TI) y los trabajos manuales. Se trata de crear una fórmula de aprendizaje “haciendo”; de un conocimiento que se alcanza con actuación o “enacción”. Para ello no se utilizan herramientas tradicionales, sino realidad virtual.

La enacción permite adquirir información utilizando el cuerpo y, sumada a las nuevas tecnologías, promete convertirse en un nuevo paradigma en la educación asistida por las TI, publica el servicio de información de la UE, Cordis, en un comunicado.

El aprendizaje por enacción se inició cuando el primer proto-humano descubrió que un hueso, por ejemplo, podía convertirse en una herramienta. Desde entonces ha llovido mucho, y en nuestra sociedad moderna los trabajos manuales o físicos se han transformado en raros o marginales, simplemente porque nos hemos acostumbrado a que los hagan las máquinas.

Conocimiento enactivo

El proyecto Enactive ha permitido en los últimos años que se desarrolle una próspera comunidad de investigación que trabaja en el conocimiento enactivo asistido por ordenadores. Expertos en robótica, realidad virtual, psicología experimental o neurociencia comparten actualmente en esa comunidad tanto recursos como información.

El objetivo general de Enactive ha sido la creación de una comunidad de investigación multidisciplinar que produzca en un futuro una nueva generación de interfaces ordenador-humano bautizadas como Interfaces Enactive.

La interacción convencional con la información que proporcionan los ordenadores se basa mayormente en el conocimiento simbólico (palabras, símbolos matemáticos…) o icónico (imágenes visuales como diagramas e ilustraciones). La interacción con los PC que promueve Enactive estaría basada en el uso activo de las manos.

Reunión de disciplinas

El conocimiento enactivo queda grabado en los humanos en la forma de respuestas motoras, y se adquiere sólo mediante el “hacer”. Por ejemplo: saber escribir a máquina, conducir un coche, bailar o tocar un instrumento musical, etc. requieren de un aprendizaje derivado de la práctica, que se considera la transmisión de conocimiento más directa.

Hasta ahora, la interacción enactiva entre humanos y ordenadores no ha sido muy explorada, pero evidentemente precisa de nuevos tipos de interfaces y programas informáticos capaces de “colaborar” con los usuarios a un nivel más complejo de representación de la información.

El coordinador del proyecto Enactive, Massimo Bergamaso, profesor de Mecánica Aplicada en la Facultad de Ciencias Experimentales de la Scuola Superiore Sant'Anna, de Pisa (Italia), afirma que hace unos años había grupos de investigación de distintas disciplinas trabajando por separado en interfaces o enacción, pero que sólo gracias a Enactive sus esfuerzos se han reunido. Hoy existe una sociedad, un congreso, e incluso uno de los socios del proyecto está creando un laboratorio destinado a la investigación en este campo.

Carpintería virtual

Las aplicaciones potenciales de los interfaces Enactive son fáciles de imaginar: con una pantalla, un guante y alguna herramienta, por ejemplo, se puede aprender carpintería. Los interfaces permiten modificar las sensaciones percibidas a través del guante para reflejar diversos tipos de madera, y también utilizar multitud de piezas de prueba que serán reemplazadas virtualmente.

Por más que suene a increíble, llegará a ser cierto, tal y como ha demostrado otro proyecto de la Unión Europea bautizado como Haptex, en el que un equipo de investigadores ha conseguido recrear virtualmente el “tacto” de un tejido virtual. Su textura, resitencia y elasticidad son transmitidas a través del guante con enorme realismo.

Los Interfaces Enactive del futuro también podrían utilizarse para rehabilitaciones, prácticas de cirugía o exploración espacial. Sus potenciales aplicaciones son ilimitadas, asegura Bergamaso.

Origen hápitco

La reciente introducción en los entornos virtuales de los dispositivos hápticos (interfaces que proporcionan una sensación física al usuario), como el guante creado por Haptex, sumados a los dispositivos de audio y visión proporcionan una impresión muy realista que permitirá que el concepto de enacción, vinculado a estas tecnologías, suponga una verdadera revolución en interactividad hombre-máquinas.

Los Interfaces Enactive, según el proyecto Enactive, pueden ser considerados un nuevo paso hacia el pleno desarrollo de esta interactividad porque pueden reconocer los gestos del usuario al inicio de cada acción e interpretarlos (en términos de intenciones, habilidad o competencia) para adaptarse a él y ayudarle a mejorar su rendimiento.

Estos interfaces podrían llegar a tener un gran impacto. El proyecto Enactive trata de desarrollarlos centrándose en tres objetivos principales: integración, investigación y difusión.

Realidad Virtual Ayuda A Enfermos De Daños Cerebrales

Un nuevo programa que fue desarrollado en el Departamento de las Ciencias de la Computación de la Universidad de Haifa podrá identificar el daño cerebral que el paciente sufrió y fijar el mejor tratamiento a seguir.

En los hospitales, en Israel, existen tratamientos para enfermos con daños cerebrales a través de la realidad virtual. El enfermo observa su imagen virtual en la pantalla y a la vez pelotas de tenis son arrojas hacia él de diversas direcciones. Los movimientos de su verdadera mano hacia las pelotas son traducidas como movimientos virtuales.

Como primer paso de este desarrollo se introdujo en el programa de la computadora archivos de videos de algunos pacientes que jugaron en las instalaciones de la realidad virtual. Con la ayuda del programa consiguió la computadora lograr diferenciar entre dos clases de daños cerebrales: CVA (Accidentes Cerebrovasculares-'Stroke') y TBI (Traumatic Brain Injury-Conmoción Cerebral).

Durante pruebas adicionales, la computadora era capaz de diagnosticar exactamente, entre el 90% - 98 % del tiempo, si el paciente era sano, o haya sufrido un daño cerebral traumático o un stroke.

El diagnóstico, dice el Dr. Manevitz, es la parte más básica del tratamiento – cualquier doctor y muchos asistentes sanitarios pueden diagnosticar correctamente heridas cerebrales severas. Mientras este estudio es un avance importante en el campo de las ciencias de la informática, esto no ayudará directamente a la sociedad. Lo que es importante, sin embargo, es la siguiente fase del desarrollo, en el cual la computadora es capaz de hacer cosas que los doctores no pueden. "Tan pronto como la computadora identificó la herida, tenemos un modelo que podemos usar para pruebas adicionales y análisis – algo que no puede ser hecho en pacientes vivos.

Usando un modelo de computadora, nosotros podemos experimentar con opciones de tratamiento diferentes y decidir cual será el más eficaz. La computadora también puede definir el tiempo que le va a tardar al paciente rehabilitarse. Todo ello le llevará tiempo a la medicina para alcanzar sus objetivos, y algunos de ellos no pueden ser llevados a la práctica, explicó el Dr. Manevitz.

Por ejemplo, la computadora puede simular como el paciente responderá si la terapia de realidad virtual lanza más pelotas a la izquierda del paciente que a la derecha o si algún otro cambio fuera beneficioso para la rehabilitación. La computadora puede examinar rápidamente decenas de posibilidades diferentes en un tiempo muy corto. La utilización de la computadora ayudará a evitar dedicar tiempo a tratamientos que no beneficiarán al paciente, o peor, que le pueda causar daño.

martes, 29 de junio de 2010

PELICULA "GAMER"

Sinopsis:

En un futuro cercano, de nano-aparatos implantados, del control de la mente ajena mediante tecnología. Así es posible el control remoto masivo de humanos por otros, en un juego online, con múltiples contrincantes. Kable, el contendiente más habil, es la sensación mundial, está situado en el primer puesto del ranking de un juego denominado “Slayers”. Con millones de personas pendientes de sus movimientos, Kable decide recuperar su identidad y hundir el sistema que le ha aprisionado.

Aplicación de la Realidad Virtual en la enseñanza a través de Internet


1. Introducción.

La aparición de Internet como medio de comunicación ha supuesto que el acceso a la información sea sencilla y rápida. La mayor parte de esta información reside en las conocidas páginas Web, que suelen presentar texto e imágenes en dos dimensiones. El mundo real es tridimensional, por lo que al reducir el "mundo" Web a sólo dos dimensiones se está perdiendo información, de ahí la conveniencia de la integración de una tercera dimensión que permita, por ejemplo, recorrer las instalaciones de un museo o de una universidad hasta llegar a la información que interese al visitante. Esto ya es una realidad que puede conseguirse a través de un lenguaje de modelado de realidad virtual como VRML (Virtual Reality Modeling Language).

La aplicación de nuevas tecnologías en la enseñanza es cada vez más habitual. Nadie se extraña cuando un profesor publica en una página Web el temario de sus asignaturas, los apuntes e incluso los exámenes ya realizados. Ya existen en Internet las llamadas universidades virtuales que permiten al alumno realizar cualquier tipo de estudios en un ambiente virtual, sin una sede física donde se impartan esos estudios. La mayoría sólo permite interacturar con la institución a través de páginas web en dos dimensiones, sin considerar recursos tridimensionales que puedan favorecer el aprendizaje de los conceptos de las distintas asignaturas.

Un importante campo de las Ciencias de la Computación denominado "Realidad Virtual" tiene importantes aplicaciones en la educación, para estimular el proceso de aprendizaje. Las aplicaciones de realidad virtual consiguen un efecto llamado "inmersión", según el cual "los estudiantes pueden interactuar completamente con el ambiente artificial utilizando los sentidos del tacto, el oído, y la vista mediante dispositivos especiales que están conectados al computador, tales como "guantes de datos" y pequeños monitores de vídeo dentro de un casco. Estos aparatos tienen sensores que detectan el movimiento de forma precisa, repercutiendo en el mundo virtual en el que los estudiantes están inmersos" (García Ruiz, 1998). Esta técnica puede trasladarse a Internet a través de VRML, lenguaje con el que se puede crear un ciberespacio con mundos virtuales; los usuarios pueden almacenar los mundos virtuales e intercambiar información en este medio, donde ellos actúan como participantes activos. Los estudiantes pueden aprender prácticamente cualquier área del conocimiento utilizando esta tecnología.

2. Realidad Virtual

El término "Realidad Virtual" suele asociarse a casi todo aquello que tiene que ver con imágenes en tres dimensiones generadas por ordenador y con la interacción de los usuarios con este ambiente gráfico. Ello supone la existencia de un complejo sistema electrónico para proyectar espacios visuales en 3D y para enviar y recibir señales con información sobre la actuación del usuario, quien, con un sistema de este tipo, puede sentir que se encuentra inmerso en un "mundo virtual".

A finales de los 80, los gráficos generados por computador entraron en una nueva época. Además de que las imágenes tridimensionales comenzaran a reemplazar a las bidimensionales, también comenzó a surgir la necesidad de un espacio de trabajo totalmente interactivo generado a través de la tecnología. Es precisamente a finales de esta década, en 1989, cuando se propone, por parte de Jaron Lanier, el término "Realidad Virtual".

A partir de principios de los años 90, los sistemas de realidad virtual se han visto enriquecidos con sensaciones del mundo real a través de estímulos visuales, auditivos y de otro tipo que afectan al usuario de manera interactiva. Esto es en esencia lo que se conoce como "Realidad Virtual".

El objetivo de la Realidad Virtual es crear una experiencia que haga sentir al usuario que se encuentra inmerso en un mundo virtual, aparentemente real; para ello, se sirve de gráficos 3D así como del sonido que envuelve las escenas mostradas. La realidad virtual utiliza la visión de un observador, el usuario, quien se mueve dentro del mundo virtual utilizando dispositivos adecuados, como gafas o guantes electrónicos.

La Realidad Virtual explota todas las técnicas de reproducción de imágenes y las extiende, usándolas dentro del entorno en el que el usuario puede examinar, manipular e interactuar con los objetos expuestos. Un mundo virtual es un modelo matemático que describe un "espacio tridimensional", dentro de este "espacio" están contenidos objetos que pueden representar cualquier cosa, desde una simple entidad geométrica, por ejemplo un cubo o una esfera, hasta una forma compleja, como puede ser un desarrollo arquitectónico, un nuevo estado físico de la materia ó el modelo de una estructura genética. Se trata, en definitiva, de un paso mas allá de lo que sería la simulación por computador, tratándose realmente de la simulación interactiva, dinámica y en tiempo real de un sistema.

2.1 Dispositivos de Realidad Virtual

La Realidad Virtual en el área de la visión trabaja básicamente con cascos o con equipos basados en un brazo mecánico que sostiene un display a través del cual, al girarlo, se puede observar el entorno del mundo virtual en el cual está inmerso el usuario. Una características de estos dispositivos es la visión estereoscópica, sensación de ver una determinada imagen en tres dimensiones, esto se logra haciendo una representación igual para cada ojo de la imagen que se va a observar, estas representaciones son posteriormente proyectadas desde un mismo plano y separadas una distancia que está determinada por la distancia a la cual se encuentra el observador del plano de las imágenes.

Los audífonos son el equipo básico empleado para escuchar los sonidos propios de un ambiente virtual. Con los denominados audífonos convencionales, los de uso más corriente, se escucha el sonido simulado de los objetos sin identificar auditivamente el punto de ubicación de los mismos. Utilizando audífonos especiales, como el convolvotrón, además de simular el sonido propio de los objetos, se puede simular la ubicación de los mismos dentro del ambiente virtual.

En la actualidad la Realidad Virtual esta haciendo uso de guantes y trajes como medio para interactuar en un ambiente virtual, para lograrlo, estos dispositivos se comportan inicialmente como dispositivos de entrada que permiten al computador "conocer" las actuaciones del usuario. Cuando actúan como dispositivos de salida, pueden utilizarse para hacer llegar al usuario, por ejemplo, la sensación de estar sosteniendo un objeto que se ha cogido dentro del ambiente virtual, esto se logra gracias a unas almohadillas que se inflan en el guante y dan la sensación de peso. También se puede llegar a percibir la rugosidad y forma propias de objetos virtuales, lo cual se logra con dispositivos que tienen partes de aleaciones con memoria que tras variaciones en la temperatura toman formas que se les han practicado con anterioridad.

Los denominados dispositivos de seguimiento son aquellos mediante los cuales el computador localiza al usuario dentro del ambiente virtual. Uno de los más utilizados es el tracking óptico, mecanismo que consta de un casco que es llevado por la persona que se encuentra inmersa en la escena virtual. Este casco tiene en su parte superior una cámara que enfoca el techo de la sala dentro de la cual se desplaza el usuario. En el techo se encuentran ubicadas unas lámparas que se encienden y apagan secuencialmente a gran velocidad y las cuales reciben la señal enviada por la cámara. La lámpara que se enciende en el momento en que la persona pasa bajo ella es la que envía la señal de ubicación al ordenador.

2.2 Aplicaciones de la Realidad Virtual

La Realidad Virtual es una tecnología que puede ser aplicada en cualquier campo, como la educación, gestión, telecomunicaciones, juegos, entrenamiento militar, procesos industriales, medicina, trabajo a distancia, consulta de información, marketing, turismo, etc.

Una de las principales aplicaciones es la telerobótica, que consiste en el manejo de robots a distancia, pero con la salvedad de que el operador ve lo que el robot esta viendo e incluso tiene el tacto de la máquina.

En la industria se utiliza también la Realidad Virtual para mostrar a los clientes aquellos productos que sería demasiado caro enseñar de otra manera o simplemente no están construidos porque se realizan a medida. Se están utilizando sistemas de este tipo, por ejemplo, para el diseño de calzado deportivo, permitiendo acortar los tiempos de diseño de un producto de vida muy corta en cuanto a la permanencia de un modelo en el mercado.

La Realidad Virtual también se utiliza para tratar sistemas que no pueden ser manejados en el mundo real. Por ejemplo, simulaciones de enfrentamientos bélicos, o simuladores de vuelo.

Otro campo de aplicación es el de la construcción de edificios. Entre otras posibilidades, la realidad virtual permite el diseño del interior y exterior de una vivienda antes de construirla, de forma que el cliente pueda participar en el mismo realizando una visita virtual de la vivienda que se va a construir.

En el ámbito de la medicina, además de facilitar la manipulación de órganos internos del cuerpo en intervenciones quirúrgicas, la realidad virtual permite, entre otras posibilidades, la creación, para los estudiantes de medicina, de pacientes virtuales que adolecen de diversas enfermedades y presentan los síntomas característicos para poner en practica las habilidades terapéuticas del futuro médico. En el tratamiento de fobias también se ha comprobado la utilidad de los sistemas de realidad virtual, donde el paciente tiene el control de la "realidad" y puede ir manejando su experiencia dentro de la misma.

Otras aplicaciones científicas de la Realidad Virtual consisten en el estudio de tormentas eléctricas, los impactos geológicos de un volcán en erupción, el diseño de compuestos químicos, el análisis molecular, la investigación en ingeniería genética, etc.

3. VRML (Virtual Reality Modeling Language)

VRML es un lenguaje para el desarrollo de aplicaciones de realidad virtual en Internet, en forma de mundos virtuales compuestos de un espacio, normalmente tridimensional, donde los objetos son interactivos. En estos mundos virtuales el usuario podrá adentrarse, eligiendo entre varias perspectivas, e interactuar con los objetos que allí se encuentran. Esta tecnología es cada vez más accesible para el usuario medio, quién puede disponer de mejores equipos multimedia a precios asequibles.

La especificación original de este lenguaje, denominada VRML 1.0, data de octubre de 1994, y se basaba en un producto de la Compañía Silicon Graphics. En 1994 se creó el VRML Architecture Group (VAG), con el objetivo de ayudar en la clarificación e implementación de la especificación inicial de este nuevo lenguaje. Con posterioridad, este organismo ha sido sustituido por el VRML Consortium, entre cuyos miembros se encuentran Netscape, Microsoft, IBM o Silicon Graphics.

VRML 1.0 es un lenguaje para la descripción de mundos virtuales estáticos, que cumple tres requisitos fundamentales: es independiente de la plataforma donde se ejecute el visualizador, tiene capacidad para trabajar de un modo eficiente con conexiones lentas, y es extensible, es decir, susceptible de ser ampliado fácilmente.

Después de la definición de la primera versión, se observó que los mundos estáticos no eran suficientes, sino que hacía falta que los objetos tuviesen comportamientos propios y que el usuario pudiese interactuar con ellos. Por ello, en 1995 el VAG solicitó propuestas de modificaciones de la especificación VRML que permitiesen lograr dichos objetivos. En 1996, la propuesta denominada Moving Worlds presentada por Silicon Graphics fue ratificada por el VAG como la especificación oficial VRML 2.0. Esta nueva versión es mucho más compleja que su predecesora, y en ella destacan los siguientes aspectos:

* Posibilidad de especificar comportamientos para los objetos, ya sea usando el propio lenguaje VRML o mediante scripts en lenguajes externos (JavaScript, Java, Visual Basic, etc.), los cuales no están limitados por la especificación.
* Posibilidad de interacción con el usuario mediante la definición de una serie de sensores de posición, de contacto, de colisión, etc. La información registrada por estos sensores es enviada a los diferentes objetos que componen el mundo virtual y, en función de los valores recibidos, cada objeto virtual actuará en consecuencia.
* Finalmente, el lenguaje de descripción de escenas tridimensionales ha sido ampliado significativamente, posibilitando efectos de fondo, sonidos tridimensionales, niebla, etc.

4. Aplicación de la Realidad Virtual y VRML en la enseñanza

La Realidad Virtual es una tecnología especialmente adecuada para la enseñanza, debido a su facilidad para captar la atención de los estudiantes mediante su inmersión en mundos virtuales relacionados con las diferentes ramas del saber, lo cual puede ayudar en el aprendizaje de los contenidos de cualquier materia.

Según afirma García Ruíz (1998), a partir de los experimentos llevados a cabo por Sherman y Judkins (1994) en la Universidad de Washington se puede llegar a la conclusión de que con esta tecnología los estudiantes "pueden aprender de manera más rápida y asimilar información de una manera más consistente que por medio del uso de herramientas de enseñanza tradicionales (pizarra, libros, etc.), ya que utilizan casi todos sus sentidos. Los estudiantes no sólo pueden leer textos y ver imágenes dentro de un casco de Realidad Virtual, sino que además pueden escuchar narraciones, efectos de sonido y música relacionados con el tema que están aprendiendo. Por medio del uso de los guantes de datos, los estudiantes pueden "sentir" la textura, dimensiones e inclusive la temperatura de objetos virtuales que existen dentro del mundo virtual".

La Realidad Virtual es un recurso didáctico del que los profesores se pueden servir para motivar y atraer la atención de los estudiantes a través de los gráficos tridimensionales de calidad y del alto grado de interactividad ofrecida por los sistemas virtuales. Cada vez es mayor el número de centros de enseñanza en los que se utilizan aplicaciones de este tipo.

Uno de los tradicionales problemas de la aplicación de la Realidad Virtual en la enseñanza es que, debido a su elevado precio, esta tecnología no está al alcance de los estudiantes y profesores. Precisamente la aparición del lenguaje VRML ha paliado en cierta medida este inconveniente, haciéndola asequible a cualquier persona que posea simplemente un ordenador y un navegador de Internet. Obviamente, sólo con estos dispositivos se pierde el sentido del tacto al carecer de guantes, pero la sensación de inmersión en un mundo virtual sigue siendo la misma.

viernes, 21 de mayo de 2010

Universidad del Valle de México


La Universidad inició sus funciones el 16 de noviembre de 1960 en la Institución Harvard, con una población de 212 estudiantes, 23 profesores y 14 colaboradores administrativos impartiendo los niveles básico, medio básico y medio superior, con las licenciaturas en Contaduría Pública y Administración de Empresas, desincorporando posteriormente los primeros dos niveles para concentrar sus actividades en los niveles medio superior y superior.

MISION
La razón de ser de la Universidad del Valle de México es su misión, la cual es seguida y respetada por toda su comunidad universitaria:

La Universidad del Valle de México es una institución que, de manera integral, educa con un equilibrio entre los enfoques científico-tecnológico y ético-cultural, acordes con las necesidades sociales, la búsqueda de la verdad y el bien común; fundamentándose en su Filosofía Institucional y su Modelo Educativo.

VISION

La Universidad del Valle de México se proyecta como una Institución educativa de prestigio nacional, con nexos internacionales. Competitiva por su Modelo Educativo, sus acreditados programas académicos y su carácter proactivo, prospectivo, flexible e innovador.

Garantiza para sus egresados una congruencia social por su formación como individuos de calidad, íntegros y competitivos, proveedores de conocimientos y habilidades, con decidida actitud de liderazgo y comprometidos con su actualización permanente y la búsqueda de la verdad y el bien común.

Oferta Educativa


ARTE + HUMANIDADES
Arquitectura
Diseño de la Moda e Industria del Vestido
Diseño Gráfico
Diseño Industrial
CIENCIAS SOCIALES
Ciencias de la Comunicación
Derecho
Pedagogía
Psicología
Relaciones Internacionales
CIENCIAS DE LA SALUD
Fisioterapia
Medicina
Medicina Veterinaria y Zootecnia
Nutrición
Odontología
Químico Farmacéutico Biotecnólogo
Terapia de la Audición y Lenguaje
ECONÓMICO ADMINISTRATIVA
Administración de Empresas
Administración de Empresas Turísticas
Administración de Negocios Internacionales
Administración del Capital Humano
Administración del Deporte y Recreación
Comercio Internacional
Contaduría Pública
Contaduría Pública y Finanzas
Economía
Economía Financiera
Licenciatura Internacional en Mercados Globales
Licenciaturas Internacionales en Administración de Empresas Turísticas, Hoteleras, Gastronómicas y Ecoturísticas
Mercadotecnia
Mercadotecnia Deportiva Internacional
Mercadotecnia e Inteligencia de Mercados
Negocios Gastronómicos
Relaciones Públicas
INGENIERÍAS
Administración de Tecnologías de Información
Ingeniería Civil
Ingeniería en Computación
Ingeniería en Sistemas Computacionales
Ingeniería en Tecnología Interactiva en Animación Digital
Ingeniería en Telecomunicaciones y Electrónica
Ingeniería Industrial y de Sistemas
Ingeniería Mecánica Industrial
Ingeniería Mecatrónica

http://www.uvmnet.edu/licenciatura/

UNIVERSIDAD AUTONOMA DEL ESTADO DE MEXICO


UNIVERSIDAD AUTONOMA DEL ESTADO DE MEXICO

MISIÓN DE LA UAEM


Como universidad pública con plena autonomía la UAEM atiende sus principios y constituye su deber ser con el legado histórico de la comunidad institutense y con el compromiso invaluable de la generación universitaria presente; se orienta a estudiar, generar, preservar, transmitir y extender el conocimiento universal y a estar al servicio de la sociedad, a fi n de contribuir al logro de nuevas y mejores formas de existencia y convivencia humana, y promover una conciencia universal, humanística, nacional, libre, justa y democrática, que armonice con nuestra propia forma de ser y sentir como mexiquenses y mexicanos.

La misión de la UAEM es impartir educación media superior y superior; llevar a cabo investigación humanística, científica y tecnológica; y difundir y extender los avances del humanismo, la ciencia, la tecnología, el arte y otras manifestaciones de la cultura.

VISION DE LA UAEM

El ejercicio de planeación participativa llevado a cabo nos ha permitido en conjunto delinear la imagen de futuro que indica cómo queremos que sea nuestra universidad, contrastando lo que somos, lo que haremos y lo que queremos ser; así pues, de acuerdo con su misión, sus principios y valores, en 2013 la UAEM tiene características y atributos que se defi nen de la siguiente manera:

Cuenta con un modelo educativo dinámico, pertinente, innovador e integral, centrado en el alumno y en la profesionalización disciplinaria, pedagógica y tecnológica del claustro docente, con modalidades presenciales y a distancia; promueve la educación permanente para la certificación profesional y se apoya en el uso de nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC), en el trabajo en equipo y en el dominio de un segundo idioma; y sus PE permiten la movilidad de alumnos y profesores.

Organismos Académicos
Escuela de Artes
Lic. en Artes Plasticas
Facultad de Antropología
Lic. en Antropología Social
Facultad de Arquitectura y Diseño
Lic. en Administración y Promoción de la Obra Urbana
Lic. en Arquitectura
Lic. en Diseño Gráfico
Lic. en Diseño Industrial
Facultad de Ciencias
Lic. en Biología
Lic. en Física
Lic. en Matemáticas
Facultad de Ciencias Agrícolas
Lic. en Ingeniero Agrónomo en Floricultura
Lic. en Ingeniero Agrónomo Fitotecnista
Lic. en Ingeniero Agrónomo Industrial
Facultad de Ciencias de la Conducta
Lic. en Educación
Lic. en Psicología
Lic. en Trabajo Social con Opción a sálida lateral a Técnico Superior en Trabajo Social
Facultad de Ciencias Políticas y Sociales
Lic. en Ciencias Políticas y Administración Pública
Lic. en Comunicación
Lic. en Sociología
Facultad de Contaduría y Administración
Lic. en Administración
Lic. en Contaduría
Lic. en Informática Administrativa
Facultad de Derecho
Lic. en Derecho
Facultad de Economía
Lic. en Actuaría
Lic. en Economía
Lic. en Relaciones Económicas Internacionales
Facultad de Enfermería y Obstetricia
Lic. en Enfermería
Lic. en Gerontología
Facultad de Geografia
Lic. en Geografía
Lic. en Geoinformática
Facultad de Humanidades
Lic. en Artes Teatrales
Lic. en Ciencias de la Información Documental
Lic. en Filosofía
Lic. en Historia
Lic. en Letras Latinoamericanas
Facultad de Ingeniería
Lic. en Ingeniería Civil
Lic. en Ingeniería en Computación
Lic. en Ingeniería en Electrónica
Lic. en Ingeniería Mecánica
Facultad de Lenguas
Lic. en Enseñanza del Inglés
Lic. en Lenguas
Facultad de Medicina
Lic. en Médico Cirujano
Lic. en Nutrición
Lic. en Terapia Física
Lic. en Terapia Ocupacional
Facultad de Medicina Veterinaria y Zootecnia
Lic. en Médico Veterinario Zootecnista
Facultad de Odontología
Lic. en Cirujano Dentista
Facultad de Planeación Urbana y Regional
Lic. en Ciencias Ambientales
Lic. en Planeación Territorial
Facultad de Química
Lic. en Ingeniería Química
Lic. en Química
Lic. en Química en Alimentos
Lic. en Químico Farmacéutico Biólogo
Facultad de Turismo y Gastronomía


http://www.izt.uam.mx/index.php?id=Principal

UAM


La Universidad Autónoma Metropolitana surge en un momento crucial para el país, recogiendo los esfuerzos que a finales de los años sesenta y principios de los setenta se dieron en materia de organización de la educación, revisión de las currículas y de los métodos de enseñanza. Todo esto producto del movimiento estudiantil del 68 y de los subsecuentes movimientos en favor de la educación y de reclamos de mejoras sociales. De forma concreta, es durante el sexenio de Luis Echeverría Alvarez cuando se llevan a cabo reformas a la Ley Federal de Educación y se crea la Ley Nacional para la Educación de los Adultos. Se organiza la educación superior en semestres y horarios establecidos, así como se determina valorar las asignaturas por medio de créditos. También se funda el Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (CONACYT) y los centros de investigación especializados fuera de las universidades.

Los rasgos pretendidos de la nueva universidad eran los siguientes: que fuera pública, metropolitana, autónoma, innovadora en lo educativo y en lo organizacional. Su creación satisface dos impulsos principales: la demanda por escolaridad superior y el impulso de un sistema innovador y en constante transformación.

El 10 de enero de 1974 se designa como primer Rector de la UAM al Arquitecto Pedro Ramírez Vázquez, quien concibe a la UAM distribuida en tres unidades, ubicando la investigación científica en la Unidad Iztapalapa; a las carreras tradicionales como la ingeniría civil y la arquitectura en la Unidad Azcapotzalco; y el área de la salud en la Unidad Xochimilco. Para ello convocó a tres personalidades de la comunidad universitaria y científica del país, nombró al Dr. Juan Casillas García de León como Rector de la Unidad Azcapotzalco; al Dr. Alonso Fernández para la Unidad Iztapalapa; y al Dr. Ramón Villarreal como Rector de la Unidad Xochimilco.
Investigación y Docencia
Licenciaturas
Posgrado
Procesos de Admisión
Atención a alumnos de CBI
Departamentos Académicos
Infraestructura
Eventos Divisionales

Divisiones Académicas

* ::Ciencias Básicas e Ingeniería
* ::Ciencias Biológicas y de la Salud
* ::Ciencias Sociales y Humanidades


http://www.izt.uam.mx/index.php?id=Principal

Instituto Politécnico Nacional

IPN

El Instituto Politécnico Nacional celebra 74 años de su fundación. Más de siete décadas de tradición en la educación superior le han valido un amplio reconocimiento por su destacado papel ante la sociedad. Institución líder en educación e investigación tecnológica, con un gran arraigo y compromiso con México.

El Instituto Politécnico Nacional es la institución educativa laica, gratuita de Estado, rectora de la educación tecnológica pública en México, líder en la generación, aplicación, difusión y transferencia del conocimiento científico y tecnológico, creada para contribuir al desarrollo económico, social y político de la nación.


Para lograrlo, su comunidad forma integralmente profesionales en los niveles medio superior, superior y posgrado, realiza investigación y extiende a la sociedad sus resultados, con calidad, responsabilidad, ética, tolerancia y compromiso social.

Visión al 2020

Una Institución educativa innovadora, flexible, centrada en el aprendizaje; fortalecida en su carácter rector de la educación pública tecnológica en México; poseedora de personalidad jurídica y patrimonio propios, con capacidad de gobernarse a si misma; enfocada a la generación, difusión y transferencia de conocimientos de calidad; caracterizada por procesos de gestión transparentes y eficientes; con reconocimiento social amplio por sus resultados y sus contribuciones al desarrollo nacional; por todo ello, posicionada estratégicamente en los ámbito nacional e internacional de producción y difusión del conocimiento.




http://www.ipn.mx/WPS/WCM/CONNECT/IPN_HOME/IPN/ESTRUCTURA_PRINCIPAL/CONOCENOS/PAGINA_DE_LA_DIRECTORA_GENERAL/VISION/INDEX.HTM

UNAM


UNAM

La Universidad Nacional Autónoma de México fue fundada el 21 de septiembre de 1551 con el nombre de la Real y Pontificia Universidad de México. Es la más grande e importante universidad de México e Iberoamérica. Tiene como propósito primordial estar al servicio del país y de la humanidad, formar profesionistas útiles a la sociedad, organizar y realizar investigaciones, principalmente acerca de las condiciones y problemas nacionales, y extender con la mayor amplitud posible, los beneficios de la cultura.
La UNAM, con el objetivo de incrementar las oportunidades de desarrollo y formación personal y profesional de sus estudiantes, promueve herramientas de vinculación con el sector productivo, así como mecanismos para fortalecer en los estudiantes los conocimientos y habilidades necesarias para el impulso de nuevos negocios que le permitirán generar alternativas laborales a través de los siguientes servicios:


* Bolsa de trabajo
* Emprendedores
* Incubación de empresas
* Propiedad intelectual


http://www.global.unam.mx/estud-unam/lic-unam.htm

viernes, 14 de mayo de 2010

LIBRERIA PORRUA


LIBRERIA PORRUA


MISION:Promover la cultura continua siendo nuestro objetivo principal.

VISION: Ser una empresa socialmente responsable con una imagen de excelencia
y calidad en los servicios que brindamos.


http://www.porrua.com/tienda_conocenos.asp

LIBRERIA LEO



LIBRERIA LEO

Quienes son?

Librería LEO es la librería mas reconocida en la industria del libro médico desde hace más de 20 años. Ofrecemos más de 10,000 títulos diferentes. Contamos con una amplia gama de artículos médicos como estetoscopios y baumanómetros. Librería leo ofrece mejores precios y el mejor servicio.
La misión de Librería Leo es apoyar a la ciencia a través de la distribución del conocimiento medico.

Como primer paso para lograr esta misión, un joven autónomo y emprendedor, desde el corazón de la Ciudad de México, comenzó en 1975 a vender libros en el mercado de la lagunilla.

En 1980 decidió enfocarse a los libros médicos.

Corría el año 1985, cuando un grupo de estudiantes médicos de diferentes escuelas de la ciudad de México decido apoyarlo y así nació Librería Leo en el domicilio actual.

En el año 2007 librería leo se lanzo a esta nueva aventura que es el internet.

DIRECCION:
Dr. Pasteur 115 1er piso
Col. Doctores
México, D.F. C.P. 06720
Teléfono: (55) 55786760 / (55) 55787536
Fax: (55) 57619806
Lada sin costo: 01 800 702 78 71
email. contacto@librerialeo.com.mx







http://www.librerialeo.com.mx/index.php

Libreria Cristal


Libreria Cristal

Librerías de Cristal es una empresa 100% mexicana, comprometida en lograr la satisfacción total del cliente a través de personal profesional continuamente capacitado que brinde confianza y excelencia en el servicio; contamos con una variedad de productos de calidad con disponibilidad inmediata.

Si el libro que buscas no lo tenemos en la sucursal, lo conseguimos en cualquier parte del mundo.

Librerías de Cristal es la primera cadena de librerías mexicana que a través de 70 años en el mercado se ha consolidado, gracias a la preferencia de nuestros clientes, como una de las principales en la República Mexicana.
Nuestro éxito se basa en una actitud de calidad y servicio.

Donde encontrarás una extensa variedad de temas, para todos los gustos y niveles, el amplio surtido de nuestro catálogo nos permite estar a la vanguardia con las novedades y los éxitos del momento.
Algunas librerías ya cuentan con en espacio para los más pequeños, El Mundo Infantil y Juvenil , que formará los futuros lectores de México, en el encontrarás talleres de lectura, cursos, y lo más importante miles de libros para iluminar, recortar, leer, además de videos, discos y juegos didácticos.


http://libreriasdecristal.com.mx/shop/collections.asp?serieocoleccion=Infantiles

LIBRERIA EL SOTANO

LIBRERIA EL SOTANO


La librería abrió sus puertas en diciembre de 1967 en el amplio sótano (lo que le dio el nombre) del Edificio San Antonio, sitio en Av. Juárez Núm. 64 D. F., y fue obteniendo prestigio gracias al empeño de su fundador el Lic. Manuel López Gallo.

A partir del año 2002, buscando la optimización de los procesos por medio de las tecnologías de información, y siempre fieles al lema “Llegamos hasta donde tú estés”, tratando de ampliarnos y mejorarnos para ofrecerles a nuestros clientes la comodidad de que puedan obtener nuestros servicios prácticamente en su casa, se ha implementado este sistema de consulta y venta de productos vía Internet, y es así como hemos instaurado la página www.elsotano.com, para dar a conocer con regularidad las novedades en libros, CD, DVD y BlueRay de todos los géneros, así como los descuentos que nos caracterizan, todo lo cual implementa y agiliza el sistema para la compra de nuestro enorme surtido de productos.
http://www.elsotano.com/

Libreria Gandhi


Libreria Gandhi

Miguel Angel de Quevedo No.121, Col. Chimalistac C.P. 01050, México, D.F.. Tel. 26-25-06-06

Secciones como:

Libros Ficción
Libros No Ficción
Libros de Arte y recreación
Cuentos
DVD´s
Musica



http://www.gandhi.com.mx/index.cfm/Libros

viernes, 7 de mayo de 2010

Las Bibliotecas del Tecnológico de Monterrey


El Tecnológico de Monterrey cuenta con una red de 33 bibliotecas distribuidas en cada uno de sus campus y una Biblioteca Digital, responsables de apoyar las actividades de aprendizaje, investigación y desarrollo social en que participan sus estudiantes y profesores.

El acervo bibliográfico está integrado por más de 3 millones de volúmenes en formato impreso y digital; de los cuales más de 461 mil son volúmenes electrónicos, entre los cuales se encuentran 56 familias de bases de datos multidisciplinarias que incluyen entre otros recursos de información 53,000 revistas especializadas a texto completo y 9,000 e-books.

Las Bibliotecas del Tecnológico de Monterrey permiten a sus usuarios tener acceso al material disponible en su campus, y al acervo general de la Red a través del servicio de Préstamo Entre Campus.

http://millenium.itesm.mx/search#basesPorCategoria

Biblioteca Vasconcelos




Biblioteca Vasconcelos


La Biblioteca Vasconcelos, que fue inaugurada en mayo de 2006, brinda acceso gratuito a servicios bibliotecarios y a diversas actividades culturales; pone a disposición del lector un acervo bibliográfico integrado por 575 mil libros clasificados y sus colecciones de material multimedia, infantil, en sistema Braille y musical.
Colocados en más de 40 mil metros lineales de estantería colgante y abierta al público, los títulos comprenden 10 áreas del conocimiento de acuerdo con el sistema internacional de clasificación Dewey: Consulta y Generalidades, Psicología y Filosofía, Religión, Ciencias Sociales, Lenguas, Ciencias Puras, Ciencias Aplicadas, Bellas Artes, Literatura e Historia y Geografía.
Cuenta con servicios de orientación al usuario y



expedición de credenciales, lo que permite el préstamo de libros en sala y a domicilio. Ofrece, además, un área de consulta de enciclopedias y diccionarios.
Existen en la biblioteca 640 computadoras instaladas con paquetería Office y conexión gratuita a Internet.
En la Sala Multimedia se encuentran más de 1,500 títulos, 25 pantallas y 12 computadoras donde el usuario puede disfrutar de cursos de idiomas, películas, documentales y tutoriales.
Además, con la credencial de la Biblioteca Vasconcelos, todo el acervo cinematográfico se presta a domicilio. El usuario podrá solicitar en préstamo, hasta tres películas por un periodo de dos días. Existen más de 285 títulos de diversos géneros del cine, en formatos DVD o VHS,
El acervo fílmico de la institución está dividida en cine de arte, mexicano y comercial, de diferentes épocas y directores, entre los que destacan Pedro Almodóvar, Chaplin, Hitchcock, Guillermo del Toro, Bergman, Robert Zemeckis, entre otros.
Existe una gran variedad de películas clásicas del cine mexicano y extranjero, tales como Ahí está el detalle, El Santo contra la venganza de las momias, El Padrino, Dr. Zhivago, Ana Karenina, Laurence de Arabia, Harry Potter, Monsters Inc., entre otras.
La Sala de Música ofrece más de 6 mil títulos en material sonoro. El usuario puede disfrutar de CD’s de música clásica, jazz, pop, etc. en las grabadoras, además de material audiovisual como conciertos u óperas en DVD en las pantallas de la sala.
Asimismo, cuenta con pianos, guitarras y violines que están a disposición de todo aquel que quiera practicar alguno de estos instrumentos musicales.
La Sala Infantil alberga 14, 600 títulos con 67, 800 ejemplares y 25 equipos de cómputo con programas interactivos de información y referencia, así como enciclopedias. Esta sala está enfocada a dar servicio a 50 niños de 0 a 7 años de manera simultánea y cuenta con mobiliario especial para los pequeños.
Además de la lectura, los niños pueden participar en diversas actividades impartidas por especialistas pedagogos como: talleres de manualidades, cuenta cuentos, cursos de computación, narraciones orales, conferencias, y un sinnúmero de divertidas actividades vinculadas siempre con la lectura, donde los pequeños se sienten atraidos por los libros.

La Sala Braille –dirigida a ciegos y débiles visuales, e incluso a personas de la tercera edad – goza de un acervo impreso en sistema Braille de 3 mil 458 ejemplares de diferentes obras que pueden consultar. Algunas de ellas estrictamente de estudio y otras más de orientación lúdica. Para el caso de los audiolibros el acervo fonográfico de esta sala es de 4, 200 ejemplares.
Los usuarios tienen a su disposición diez modernos lectores de texto computarizados, conocidos como “Excalibur”, los cuales efectúan la lectura de cualquier libro o texto a través de una voz electrónica con una velocidad de 600 palabras por minuto.
Además cuenta con 4 impresoras en Braille donde los usuarios pueden imprimir la información que deseen tan sólo trayéndola en una memoria. Además el personal de la Sala realiza lectura en voz alta y, cuando el usuario ciego así lo requiera, el personal le graba en cassettes toda la información que solicite, facilitando así el acceso de personas ciegas a libros que no se encuentran impresos en sistema Braille.
Igualmente los débiles visuales pueden hacer uso de los amplificadores de texto, mediante los cuales cualquier texto se proyecta en una pantalla de computadora de 19”, en varias veces su tamaño, haciéndolo accesible para su lectura.
Las Salas de Usos Múltiples ofrecen una amplia gama de actividades en las que se enmarcan la realización de talleres literarios, de cómputo, ciclos de cine y conferencias.
El Auditorio tiene capacidad para 500 personas y esta diseñado y equipado para albergar, conciertos, orquestas, danza, obras de teatro, congresos, etc.
En el exterior del edificio se puede disfrutar de un espacio verde en el que se encuentran casi 60 mil ejemplares de 168 especies arbóreas, arbustivas y herbáceas. Este jardín tiene una extensión de 26 mil metros cuadrados y fue creado para aumentar el entorno ecológico de la zona.
El catálogo de la biblioteca puede ser consultado en línea a través del portal www.bibliotecavasconcelos.gob.mx, y es el medio idóneo para que el usuario reserve algún libro de su interés o bien, renueve el préstamo del ejemplar que se llevó a casa si el plazo está por vencer.
Además de las actividades de fomento a la lectura, sus diversos espacios dan cabida a exposiciones, cursos, conciertos, presentaciones de libros, etc., por lo que la Biblioteca Vasconcelos se presenta a sus visitantes como un Centro Cultural donde sus usuarios tienen una amplia variedad de posibilidades por explorar.



http://www.bibliotecavasconcelos.gob.mx/Vasconcelos/Biblioteca.htm

Biblioteca Nacional de México


Biblioteca Nacional de México

La Biblioteca Nacional de México se fundó en 1867 tras varios intentos de creación. El primer decreto para su creación fue expedido el 24 de octubre de 1833, por iniciativa de los miembros de la recién creada Dirección General de Instrucción Pública, auspiciada por el vicepresidente Valentín Gómez Farías y por José María Luis Mora.
Cuenta con Salas de Consulta y las siguientes Salas Especiales, que fueron creadas entre 1959 y 1982: Bibliografía, Fonoteca, Materiales didácticos, Mapoteca, Tiflológico, Iconoteca y Videoteca.
Su Fondo Reservado es el más importante de México y su objetivo primordial es preservar y organizar las colecciones de la Biblioteca Nacional que por su rareza, ejemplares limitados o valor, requieren de cuidados especiales para su resguardo.
http://biblional.bibliog.unam.mx/bibn/

Biblioteca Nacional de Antropología e Historia



Biblioteca Nacional de Antropología e Historia


La Biblioteca Nacional de Antropología e Historia "Dr. Eusebio Dávalos Hurtado" (BNAH) es la más completa en su ámbito en toda Latinoamérica ya que la conformación de sus acervos permite realizar un recorrido a través de las diferentes áreas del conocimiento tales como historia, antropología, arqueología, lingüística, etnohistoria y otras ciencias afines que el usuario interesado o curioso podrá encontrar acomodadas en sus estantes.

La biblioteca tiene sus orígenes en la primera etapa del México Independiente con la creación en 1825 del Museo Nacional. Poco después, Don Lucas Alamán adquirió para los investigadores del museo un primer lote de libros en una subasta londinense. Más tarde en 1865, Maximiliano de Habsburgo propone que el lugar para albergar los libros se ubique en la calle de Moneda.

El 22 de diciembre de 1888, por gestión de Don Francisco del Paso y Troncoso, se inauguró formalmente la Biblioteca del Museo Nacional para apoyar a investigadores e intelectuales en sus proyectos y consultas.
Hoy la Biblioteca Nacional de Antropología e Historia hace énfasis en la labor que se lleva a cabo en sus instalaciones, ya que este trabajo le permite localizar, seleccionar, preservar, sistematizar y difundir sus acervos, los cuales se integran por las siguientes áreas:

Acervo General: Colección constituida por monografías especializadas en las diferentes ramas del conocimiento, particularmente las que se refieren a temas de historia, antropología y áreas afines, publicadas desde 1941.

Archivo Histórico: Resguarda documentos que pertenecieron a investigadores y a instituciones de gran relevancia en la historia nacional y en el desarrollo de la vida intelectual de México, así como de colecciones que han sido donadas o adquiridas por la Institución.

Colecciones Especiales: Integradas por los libros y objetos personales que pertenecieron a personajes importantes como Pablo González Casanova, Vicente Lira, Alfonso Caso, Luis González Obregón, entre otros.

Fondo Conventual: Contiene gran parte de las bibliotecas del periodo colonial procedentes de órdenes religiosas (agustinos, franciscanos, dominicos, carmelitas, entre otras), que marcaban sus libros con un sello de fuego en el que se aprecian las iniciales, escudo, acrónimos o insignias que servían para identificar a su orden.

Fondo de Testimonios Pictográficos o Códices: Compuesto por originales y varias copias que datan de la época prehispánica o virreinal. Este acervo ha sido digitalizado para trabajar sin necesidad de manipular los originales, los que para su mejor conservación y seguridad se encuentran resguardados, bajo estrictas normas, en la bóveda de códices.

Hemeroteca Histórica: Cuenta con periódicos nacionales publicados en el siglo XIX y principios del XX, como El Hijo del Ahuizote o El Pájaro Verde, así como con publicaciones periódicas de revistas especializadas en investigaciones sobre las áreas de antropología e historia disponibles además en diferentes idiomas.

Fototeca: El acervo se conforma por 72,000 imágenes y 11 colecciones provenientes principalmente del siglo XIX, entre las que se incluyen numerosas perspectivas de la Ciudad de México, así como de algunos Estados del interior del país.

Mapoteca: Compuesta por 11 000 mapas, entre los que destacan la colección histórica (con documentación referente a la Ciudad de México y la República) y la colección INEGI. Así mismo, se cuenta con mapas de regiones de Norteamérica, Asia, Africa, Sudamérica y Europa.

Microfilm: Está formado por más de 155 series documentales provenientes de archivos eclesiásticos, gubernamentales y colecciones particulares tanto nacionales como extranjeras. Los archivos microfilmados abarcan casi la totalidad del territorio nacional y cubren un periodo de finales del siglo XV al XX.

Acervo Sonoro: Se conforma de grabaciones lingüísticas y musicales procedentes de México y Centroamérica realizadas por investigadores. Así mismo, con el ingreso de las colecciones Raúl Hellmer y Samuel Martí se creó el Fondo Archivo de la Palabra con colecciones tales como el Programa de Historia Oral, la colección Hernández Quezada y la colección Miscelánea.

Por otro lado, el acervo documental de la BNAH ha sido clasificado de acuerdo al sistema utilizado por la Biblioteca del Congreso de Washington, el cual consiste en organizar el material por áreas y subdivisiones hasta llegar a las especialidades. Adicionalmente, la BNAH cuenta también con un laboratorio de restauración para la conservación del acervo bibliográfico, manuscritos y fotografías.

En cuanto a servicios, la Biblioteca Nacional de Antropología e Historia ofrece asesorías, capacitación y material bibliográfico a las 67 bibliotecas que componen la Red de Bibliotecas INAH, localizadas en los centros y museos del mismo Instituto distribuidos en la Ciudad de México y el interior del país, así como también realiza visitas guiadas, exposiciones temporales, conferencias y cursos que permiten localizar, seleccionar, preservar, sistematizar y difundir sus acervos.
http://www.gobiernodigital.inah.gob.mx/mener/index.php?contentPagina=19

BIBLIOTECA CENTRAL UNAM



BIBLIOTECA CENTRAL UNAM

La Misión de Biblioteca Central es proporcionar a la comunidad universitaria recursos documentales y servicios de información de manera eficiente y oportuna, que permitan apoyar las tareas sustantivas de la Universidad en docencia, investigación, difusión y extensión de la cultura, así como hacer extensivos estos beneficios a la sociedad en general.
La Biblioteca Central de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), ofrece a estudiantes, académicos, profesores, investigadores, profesionales, industriales, empresarios y público en general, el Servicio de Obtención de Documentos, que consiste en la localización, recuperación y entrega de documentos.

Para proporcionarlo se utilizan los recursos documentales de la propia UNAM, así como de las principales bibliotecas y centros de documentación de México, América y Europa.

A través de él se pueden recuperar copias de documentos como:

-Artículos de publicaciones Periódicas, en formato de impreso o electrónico
-Capítulos o secciones de libros
-Ponencias presentadas en Congresos
-Patentes nacionales e internacionales
-Informes técnicos (reportes)
-Tesis

La biblioteca cuenta con acervo documental de carácter multidisciplinario:
428,000 volúmenes aproximadamente de libros conformado por la colección general, obras de consulta, colecciones especiales.

70,000 volúmenes en su fondo antiguos de 1450 a 1950

3,507 títulos de publicaciones periódicas de interés general y especializado.

329,663 trabajos recepcionales y de grado que abarcan desde 1900 a la fecha (microfilm, impresas y digitales).De esta colección se han digitalizado más de 47,000 tesis que corresponden al periodo 1998 al 2001.

4,100 títulos de materiales audiovisuales

http://bc.unam.mx/

viernes, 30 de abril de 2010

Museo Nacional de Antropología


Museo Nacional de Antropología
En Museo Nacional de Antropología se reunen los restos del pasado y la vida indígena del presente. Formado por las colecciones arqueológicas y etnográficas recolectadas desde el siglo XVIII, cuando surgió el interés por aquellos pueblos destruidos por el “encuentro de dos mundos”, luego los nacionalismos pre y post-revolucionarios que impulsaron la investigación de lo prehispánico y el interés cultural que despierta en todo el mundo el descubrimiento de las civilizaciones de la Antigüedad.
La construcción del recinto incorporó a un grupo de arquitectos, museógrafos, investigadores de antropología, artistas plásticos e ingenieros para erigir en tiempo récord los espacios que hoy vemos casi idénticos a su solemne inauguración en 1964. La construcción demandó la intervención de cientos de trabajadores, toneladas de materiales, canteras y mármoles y sobre todo una extraordinaria organización que permitiera resolver problemas no sólo de la construcción de un edificio sino del transporte y colocación de sus mismos habitantes permanentes.

La magnitud del proyecto y la originalidad del tratamiento museográfico permiten visitar sus 26 salas de manera cronológica y agrupadas por zonas culturales conteniendo piezas únicas, mapas, cuadros sinópticos, ilustraciones y elementos audiovisuales. Pero el museo tiene también una intensa actividad cultural mediante conferencias, cineclub, librería, venta de reproducciones, una rica y valiosa biblioteca con un fondo reservado y exhibiciones temporales de altísimo nivel.

Al reunir dentro de sus muros no sólo piezas arqueológicas, sino también restos humanos, objetos de culto, dioses de todos los géneros, objetos de la vida cotidiana, joyería, atuendos magníficos, casas hechas in situ por los indígenas, ofrendas, todos ellos en conjunto son un tesoro de la humanidad en el cual los dioses monolíticos encontraron un sitio preferencial. Al recorrer sus los recintos es posible decir que nos encontramos en un templo gigantesco y simétrico.

El museo permite la experiencia de dos mundos: pasado y presente, y recibir dos sensaciones: la intensidad interior y el descanso exterior e ingresar a dos esferas de realidad: las colecciones de arqueología en la planta baja y el mundo indígena en la superior. Por su planta arquitectónica las salas se agrupan en torno a un patio central de grandes dimensiones y al exterior se rodea de jardines. Se ingresa a un vestíbulo gigante que da paso a la entrada triunfal con su monumento-sombrilla-fuente, al centro un estanque que refleja los cielos, muros de poesía y en todo el perímetro una celosía que como espejo mágico oculta el interior y privilegia a quienes ascienden al primer piso.



http://www.mexicocity.com.mx/musantro.html

Museo de Arte Carrillo Gil


Museo de Arte Carrillo Gil
El museo fue fundado por el Dr. Álvar Carrillo Gil, un empresario yucateco que comenzó su colección con la adquisición de un dibujo de José Clemente Orozco titulado La Chole (1913-15).
Pensando en donde albergar y exhibir su colección, Carrillo Gil encargó a Fernando Gamboa el proyecto de exhibición del museo y a Augusto H. Álvarez el proyecto arquitectónico, basado en un sistema de rampas para permitir la circulación continua, además de un sistema de celosías al exterior con un tragaluz para controlar las entradas de luz y la temperatura.
Un impasse económico detuvo la construcción; el coleccionista estableció un acuerdo de venta-donación con el gobierno federal y finalmente, en agosto de 1974, Carrillo Gil y su esposa, Carmen Tejero de Carrillo Gil, inauguraron el MACG bajo la dirección de Fernando Gamboa. El doctor murió en octubre de ese año.
El edificio fue remodelado en los ochenta por Augusto H. Álvarez hijo, quien sustituyó las ventanas de la fachada por placas de concreto martelinado y conservó las rampas como un elemento fundamental del edificio.
http://www.museodeartecarrillogil.com/

El Museo Tamayo
El Museo Tamayo presenta exposiciones de la obra de artistas contemporáneos internacionales, así como muestras del trabajo de Rufino Tamayo y de la colección permanente del museo, con el fin de que el público enriquezca su experiencia y su sentido crítico.


http://www.museotamayo.org/inicio/

Museo Nacional del Virreinato

Museo Nacional del Virreinato del Instituto Nacional de Antropología e Historia, es uno de los sitios de cultura más importantes de México en donde converge la mejor colección de arte virreinal del país, una muestra completa de retablos de estilo barroco churrigueresco y un lugar que fue construido con formas arquitectónicas distintas, que en su conjunto reúnen más de 300 años del periodo novohispano.

http://dti.inah.gob.mx/index.php?option=com_content&task=view&id=175&Itemid=47

Museo Franz Mayer


Ubicado en el que fuera un edificio hospitalario del siglo XVI, siendo restaurado y adaptado para contener una enorme y valiosa colección de arte virreinal americano, europ eo y asiático. Este conjunto se clasificó cronológica y temáticamente para funcionar como un museo de artes aplicadas. Al salir de sus seis salas permanentes se llega al claustro donde se ambientaron varios cuartos representativos de una mansión novohispana. Cuenta con servicios museográficos, una bibioteca histórica, auditorio y organiza exposiciones temporales. Av. Hidalgo 45, Alameda.
Localizado en la plaza de la Santa Veracruz, frente a la Alameda Central, en un edificio notable de la segunda mitad del siglo XVIII, el Museo Franz Mayer alberga la principal colección de artes decorativas de México y presenta exposiciones temporales de artes decorativas, diseño contemporáneo y fotografía.

El museo es el resultado de la vocación coleccionista y mentalidad filantrópica de un alemán nacionalizado mexicano, de quien toma su nombre.


http://www.franzmayer.org.mx/index2.php?objetivo=temporales

COMENTARIO:Este museo es muy interesante ya que nos presenta artes decorativas de distintas procedencias materiales y estilos del siglo XVI al XIX, los géneros que la conforman son platería, cerámica, mobiliario, textiles, escultura y pintura, también arte plumario, lacas, marfiles, carey, estampa, vidrio y esmaltes.

lunes, 26 de abril de 2010


CASTILLO DE CHAPULTEPEC
El Castillo de Chapultepec, es una construcción palaciega ubicada en lo alto del cerro del mismo nombre, en el centro del Bosque de Chapultepec, situado en la ciudad de México, a una altura de 2.325 metros sobre el nivel del mar. Fue construido por el virrey Bernardo de Gálvez y Madrid sobre el cerro del Chapulín (Chapultepec es palabra de origen náhuatl «Chapulli, saltamontes, y tepe(tl), cerro, Chapultepetl», que significa "cerro del saltamontes" o "cerro del chapulín"). Construido en la época del Virreinato de Nueva España como casa de verano para el virrey, se le dio diversos usos, desde almacén de pólvora hasta academia militar en 1841.
http://es.wikipedia.org/wiki/Categor%C3%ADa:Monumentos_de_M%C3%A9xico



El Faro del Comercio es un edificio emblemático de la ciudad mexicana de Monterrey, situado en la Macroplaza frente a la Catedral de Monterrey y detrás de las Oficinas Municipales. Fue diseñado por el famoso arquitecto Luis Barragán y construido por el arquitecto Raúl Ferrara, con motivo de la celebración del primer centenario de la Cámara de Comercio de Monterrey.
Sus dimensiones son de 69.80 metros de altura y 12.33 de anchura, siendo uno de los puntos más visitados en la Macroplaza. Por las noches se enciende un láser verde que se puede ver desde muchos puntos de la ciudad y su área metropolitana



http://portal2.edomex.gob.mx/edomex/estado/cultura/monumentos/index.htm

DIANA CAZADORA
La Fuente de la Diana Cazadora es un monumento arquitectónico localizado en el boulevard del Paseo de la Reforma en la Ciudad de México. El diseño de la fuente estuvo a cargo del arquitecto Vicente Mendiola Quezada, y la escultura fue llevada a cabo por el escultor Juan Fernando Olaguíbel, siendo inaugurada el 10 de octubre de 1942 por el entonces presidente Manuel Ávila Camacho.
http://www.minube.com/tag/monumentos-historicos-mexico-p136

HEMICICLO A JUAREZ
El Hemiciclo a Juárez es un cenotafio de la Ciudad de México, ubicado en la Alameda Central del Centro Histórico, sobre la Avenida Juárez, una de las más importantes arterias de la capital de México. Honra al ex presidente mexicano Benito Juárez, cuyos restos reposan en el Panteón de San Fernando.
http://www.mexicodesconocido.com.mx/notas/2760-Monumentos-hist%C3%B3ricos-IV




El Monumento a la Independencia
El Monumento a la Independencia, también conocido popularmente como El Ángel, El Ángel de la Independencia, o bien la Columna de la Independencia, es un monumento histórico que se encuentra en la Ciudad de México sobre el cruce de Paseo de la Reforma . Se parece a la columna de la victoria en Berlín, Alemania. Fue propuesto por el entonces presidente de México Porfirio Díaz en 1902 para conmemorar el primer centenario de vida independiente del país. Originalmente, se pensó construirlo en el centro de la Plaza de la Constitución, y finalmente fue instalado en el Paseo de la Reforma. El concurso para el diseño se convocó en 1877 y fue inaugurado por Porfirio Díaz el 16 de septiembre de 1910, con motivo del Centenario de la Independencia de México.
http://www.losmejoresdestinos.com/mexico_monumentos.htm

viernes, 9 de abril de 2010

Domo digital

El domo está diseñado para proyectar distintas producciones, sin embargo, se
inauguró con la proyección “Pasaporte al Universo”, como aportación por parte
del Museo de Historia Natural de Nueva York en el marco
de un convenio de colaboración entre ambos museos.
Los planetarios suelen tener un proyector
central para apreciar en dos dimensiones un cielo
estrellado. En contraste con un planetario, que
nos da la oportunidad de ser simplemente un
espectador, el Domodigital permite tener la
sensación de viajar por el espacio.
La sala cuenta con 269 butacas, distribuidas en una sola
dirección pero colocadas con cierta inclinación, misma que cambia de acuerdo
con la ubicación del asiento, para que se pueda experimentar plenamente la sensación de
inmersión.

MEGAPANTALLA


Sala IMAX en Tercera Dimensión
IMAX es una pantalla gigante, un revolucionario sistema de proyección, primero de su tipo en la Ciudad de México.En él se han ofrecido al público más de 32 películas y documentales de calidad extraordinaria.¿Cifras de asistencia? Más de ocho millones de personas lo han visitado.La Megapantalla IMAX tiene 24 metros de largo y 17 de altura, dimensiones que superan con mucho las de cualquier otra sala de proyecciones. Sobre ella se produce imágenes inmensas con un grado de definición inusual, que crean ene le espectador la sensación de estar inmerso en ellas.

miércoles, 10 de marzo de 2010

PELICULA


Hola maestra le recomiendo la pelicula de YO ROBOT