miércoles, 30 de junio de 2010

ARTICULO: Un museo virtual revive las ciudades de Pompeya y Herculano


El Museo Arqueológico Virtual (MAV) es un museo único en Italia, situado a escasos doscientos metros de las ruinas de Herculano, ciudad romana sepultada por la erupción del Vesubio del año 79 Antes de Cristo, narrada por Plinio.

El MAV es pionero en el mundo en la intención de sumergir al visitante en una experiencia exclusivamente virtual -sin el apoyo de piezas arqueológicas- para recorrer y revivir no sólo las ciudades de Pompeya y Herculano, sino todos los asentamientos antiguos de la Campania, en la época del Imperio Romano, mediante infografía, multimedia y realidad virtual, con sistemas de visualización de última generación, en una experiencia “narrativa e interactivamente guiada”, de instalación en instalación, y en el propio idioma del visitante. Aquí reside su originalidad.

Sin duda este original planteamiento se debe a dos personajes decisivos que han producido el gran suceso para la cultura italiana y la museología arqueológica europea. Se trata del director del MAV, Valter Ferrara, que ha impulsado durante tres años de trabajo este proyecto, que ocupa un espacio de 1.500 metros cuadrados y alberga 70 instalaciones de “virtualidad real”, y de Gaetano Capasso, presidente de Capware, que ha ideado y proyectado el MAV, utilizando lo virtual para generar una experiencia real de inmersión histórica, didáctica, divertida y sorprendente. Toda la tecnología multimedia, en muchos casos debidamente ocultada o integrada en la escenografía y los contenedores museográficos, está orientada a ayudar a los visitantes a iniciar un viaje en el espacio y el tiempo sin salir del propio museo.

Formar parte de la historia

"Sin exhibir ningún hallazgo arqueológico, con una escenografía mínima y el empleo de una tecnología inmersiva, interactiva e invisible, incluso el visitante más escéptico tendrá la sensación de ser parte de un evento que contribuye a determinar", explica Capasso. A lo que añade Ferrara “el MAV es una verdadera cámara de descompresión temporal y virtual que te transporta a la antigua área napolitana antes de la erupción del 79”.

En este sentido, conviene mencionar por su relevancia el precedente del Centro Museo FHW, dedicado a la recreación del mundo griego exclusivamente mediante técnicas de realidad virtual para preservar y difundir la cultura helénica y divulgar el legado griego a la civilización occidental, con un planteamiento más tradicional en lo museológico.

En el MAV, el visitante vive una nueva forma de experiencia y comunicación en un contexto cultural no a través de un discurso basado en una serie de piezas representativas, sino a través de contenidos virtuales, debidamente organizados y secuenciados en distintas áreas temáticas, implicando a los visitantes en una participación activa, procurando no sólo mostrar sino seducir para que sea el propio visitante el que tenga que dar un pequeño paso y disfrutar de la sensación de descubrir algo antiguo, oculto y que se desvela ante sus ojos mediante tecnologías de visualización avanzada.

También se trata de apelar a la inteligencia emocional del visitante. Por medio del impacto emocional se recrea el viaje temporal y se fijan mejor los conocimientos. La tecnología de los gráficos por ordenador consigue ese impacto y bien planteada lo hace de forma divertida y espectacular como es el caso.

Hombros de un gigante

Ferrara y Capasso se han apoyado también en hombros de un gigante, Derrick de Kerckhove, director del Programa McLuhan de la Universidad de Toronto, que ha creado el término de Inteligencia conectada para definir la doble posibilidad de ser parte de un grupo sin perder su propia identidad, y de ser una identidad sin perder el sentido del grupo.

Esto se produce en su máxima extensión en Internet, pero ha sido trasladado al MAV con igual intención. De hecho, en la primera instalación y antes de entrar en “las cuevas de lava” de las ruinas y escenografías virtuales, nos sumergimos en una ambiente virtual donde nuestra imagen, capturada en tiempo real, se mezcla con las de otros en una pantalla, reconstruida en una apariencia “inmaterial” recompuesta y reconfigurada de luz y sonido, un guiño “conectivo” para dar lugar a la experiencia que sigue.

Todo el museo es gestionado por un único software que, a partir de la identidad de los visitantes, reconocidos a través de un identificador electrónico que recoge su edad, sexo y nacionalidad, controla las más de 70 instalaciones y el ambiente general, de modo que éstas se reconfiguran cambiando el idioma y a veces el contenido.

Los contenidos y las imágenes y narraciones de la vida cotidiana de Hercolano, Pompeya y otras ciudades de la Campania romana, se van sucediendo de diferentes manera. La erupción se revive con sistemas audiovisuales que se apoyan en impactos sensoriales como olores y aire dirigido, que evocan el sulfuro y el flujo piroclástico de la erupción pliniana del Vesubio.

Bajo el agua, y agitando nuestra mano en el cristalino y fresco elemento, descubrimos un magnífico mosaico. También podemos separar las cenizas virtuales del suelo con nuestras pisadas o con nuestras manos. Nunca se interactúa con interfaces como guantes o gafas de visión 3-D, descubriendo por ejemplo escenas de la vida cotidiana, incluyendo un lupanar donde las mujeres se acicalan previas al encuentro carnal. En este caso el sistema puede detectar la presencia de niños y “apagarse” por defecto.

También atravesamos imágenes de ambientes de la época sobre cortinas de agua nebulizada que dan paso de un ambiente a otro, o nos vemos prácticamente rodeados por un desfile marcial de una legión romana. De hecho se utiliza la estructura de un sistema CAVE de 4 pantallas que recrea pasivamente pero de forma muy conseguida el paseo virtual por el interior de casas y jardines de Pompeya, Herculano y Stabia. Este tipo de tecnologías las aplica en España la empresa Impact 4D como en el caso de la animación mixta estereoscópica de la exposición Planeta Tierra del Ministerio de Ciencia e Innovación.

Campanas sónicas

En el MAV el sonido está dirigido mediante campanas sónicas en zonas concretas o con haces dirigidos, tecnología utilizada previamente por el ejército, lo que nos da la sensación de estar atravesando el foro, participando en un animado mercado, o accediendo no intencionadamente a conversaciones indiscretas sobre la política de la ciudad y sus intrigas o sobre aspectos de debate filosófico en la misma.

La mayoría de las instalaciones son visual y espacialmente inmersivas o reactivas mas que propiamente interactivas, dado que se persigue el viaje emocional más que la transmisión educativa de muchos contenidos enlazados hipertextualmente como sería el caso de Internet.

Y se consigue de manera sencilla y rápida el acceso emocional a los principales aspectos de la vida en las ciudades del Golfo de Nápoles de antes del 79 A de C, y a datos concretos sobre la gastronomía, la vida en la ciudad, tanto la pública como la privada, la arquitectura de principales edificios, como las termas, la Basílica, el Teatro de Herculano, los palacios de los patricios romanos, como por ejemplo la brillante reconstrucción virtual de la Villa de Lucio Calpurnio Pisón, sucesor de César.

Merece la pena preparar un viaje ex profeso para ir a Hercolano, a Nápoles, y visitar el MAV y a continuación los distintos yacimientos arqueológicos de la zona, la impresión no será la misma. Y las fantásticas ciudades y ciudadanos congelados en lava nos parecerán más cercanos y vivos que nunca.

ARTICULO: La Realidad Virtual ya permite el aprendizaje en tres dimensiones


Un proyecto de investigación de la Unión Europea bautizado como Enactive está desarrollando una interesante forma de enseñanza basada en la combinación de las tecnologías de la información (TI) y los trabajos manuales. Se trata de crear una fórmula de aprendizaje “haciendo”; de un conocimiento que se alcanza con actuación o “enacción”. Para ello no se utilizan herramientas tradicionales, sino realidad virtual.

La enacción permite adquirir información utilizando el cuerpo y, sumada a las nuevas tecnologías, promete convertirse en un nuevo paradigma en la educación asistida por las TI, publica el servicio de información de la UE, Cordis, en un comunicado.

El aprendizaje por enacción se inició cuando el primer proto-humano descubrió que un hueso, por ejemplo, podía convertirse en una herramienta. Desde entonces ha llovido mucho, y en nuestra sociedad moderna los trabajos manuales o físicos se han transformado en raros o marginales, simplemente porque nos hemos acostumbrado a que los hagan las máquinas.

Conocimiento enactivo

El proyecto Enactive ha permitido en los últimos años que se desarrolle una próspera comunidad de investigación que trabaja en el conocimiento enactivo asistido por ordenadores. Expertos en robótica, realidad virtual, psicología experimental o neurociencia comparten actualmente en esa comunidad tanto recursos como información.

El objetivo general de Enactive ha sido la creación de una comunidad de investigación multidisciplinar que produzca en un futuro una nueva generación de interfaces ordenador-humano bautizadas como Interfaces Enactive.

La interacción convencional con la información que proporcionan los ordenadores se basa mayormente en el conocimiento simbólico (palabras, símbolos matemáticos…) o icónico (imágenes visuales como diagramas e ilustraciones). La interacción con los PC que promueve Enactive estaría basada en el uso activo de las manos.

Reunión de disciplinas

El conocimiento enactivo queda grabado en los humanos en la forma de respuestas motoras, y se adquiere sólo mediante el “hacer”. Por ejemplo: saber escribir a máquina, conducir un coche, bailar o tocar un instrumento musical, etc. requieren de un aprendizaje derivado de la práctica, que se considera la transmisión de conocimiento más directa.

Hasta ahora, la interacción enactiva entre humanos y ordenadores no ha sido muy explorada, pero evidentemente precisa de nuevos tipos de interfaces y programas informáticos capaces de “colaborar” con los usuarios a un nivel más complejo de representación de la información.

El coordinador del proyecto Enactive, Massimo Bergamaso, profesor de Mecánica Aplicada en la Facultad de Ciencias Experimentales de la Scuola Superiore Sant'Anna, de Pisa (Italia), afirma que hace unos años había grupos de investigación de distintas disciplinas trabajando por separado en interfaces o enacción, pero que sólo gracias a Enactive sus esfuerzos se han reunido. Hoy existe una sociedad, un congreso, e incluso uno de los socios del proyecto está creando un laboratorio destinado a la investigación en este campo.

Carpintería virtual

Las aplicaciones potenciales de los interfaces Enactive son fáciles de imaginar: con una pantalla, un guante y alguna herramienta, por ejemplo, se puede aprender carpintería. Los interfaces permiten modificar las sensaciones percibidas a través del guante para reflejar diversos tipos de madera, y también utilizar multitud de piezas de prueba que serán reemplazadas virtualmente.

Por más que suene a increíble, llegará a ser cierto, tal y como ha demostrado otro proyecto de la Unión Europea bautizado como Haptex, en el que un equipo de investigadores ha conseguido recrear virtualmente el “tacto” de un tejido virtual. Su textura, resitencia y elasticidad son transmitidas a través del guante con enorme realismo.

Los Interfaces Enactive del futuro también podrían utilizarse para rehabilitaciones, prácticas de cirugía o exploración espacial. Sus potenciales aplicaciones son ilimitadas, asegura Bergamaso.

Origen hápitco

La reciente introducción en los entornos virtuales de los dispositivos hápticos (interfaces que proporcionan una sensación física al usuario), como el guante creado por Haptex, sumados a los dispositivos de audio y visión proporcionan una impresión muy realista que permitirá que el concepto de enacción, vinculado a estas tecnologías, suponga una verdadera revolución en interactividad hombre-máquinas.

Los Interfaces Enactive, según el proyecto Enactive, pueden ser considerados un nuevo paso hacia el pleno desarrollo de esta interactividad porque pueden reconocer los gestos del usuario al inicio de cada acción e interpretarlos (en términos de intenciones, habilidad o competencia) para adaptarse a él y ayudarle a mejorar su rendimiento.

Estos interfaces podrían llegar a tener un gran impacto. El proyecto Enactive trata de desarrollarlos centrándose en tres objetivos principales: integración, investigación y difusión.

Realidad Virtual Ayuda A Enfermos De Daños Cerebrales

Un nuevo programa que fue desarrollado en el Departamento de las Ciencias de la Computación de la Universidad de Haifa podrá identificar el daño cerebral que el paciente sufrió y fijar el mejor tratamiento a seguir.

En los hospitales, en Israel, existen tratamientos para enfermos con daños cerebrales a través de la realidad virtual. El enfermo observa su imagen virtual en la pantalla y a la vez pelotas de tenis son arrojas hacia él de diversas direcciones. Los movimientos de su verdadera mano hacia las pelotas son traducidas como movimientos virtuales.

Como primer paso de este desarrollo se introdujo en el programa de la computadora archivos de videos de algunos pacientes que jugaron en las instalaciones de la realidad virtual. Con la ayuda del programa consiguió la computadora lograr diferenciar entre dos clases de daños cerebrales: CVA (Accidentes Cerebrovasculares-'Stroke') y TBI (Traumatic Brain Injury-Conmoción Cerebral).

Durante pruebas adicionales, la computadora era capaz de diagnosticar exactamente, entre el 90% - 98 % del tiempo, si el paciente era sano, o haya sufrido un daño cerebral traumático o un stroke.

El diagnóstico, dice el Dr. Manevitz, es la parte más básica del tratamiento – cualquier doctor y muchos asistentes sanitarios pueden diagnosticar correctamente heridas cerebrales severas. Mientras este estudio es un avance importante en el campo de las ciencias de la informática, esto no ayudará directamente a la sociedad. Lo que es importante, sin embargo, es la siguiente fase del desarrollo, en el cual la computadora es capaz de hacer cosas que los doctores no pueden. "Tan pronto como la computadora identificó la herida, tenemos un modelo que podemos usar para pruebas adicionales y análisis – algo que no puede ser hecho en pacientes vivos.

Usando un modelo de computadora, nosotros podemos experimentar con opciones de tratamiento diferentes y decidir cual será el más eficaz. La computadora también puede definir el tiempo que le va a tardar al paciente rehabilitarse. Todo ello le llevará tiempo a la medicina para alcanzar sus objetivos, y algunos de ellos no pueden ser llevados a la práctica, explicó el Dr. Manevitz.

Por ejemplo, la computadora puede simular como el paciente responderá si la terapia de realidad virtual lanza más pelotas a la izquierda del paciente que a la derecha o si algún otro cambio fuera beneficioso para la rehabilitación. La computadora puede examinar rápidamente decenas de posibilidades diferentes en un tiempo muy corto. La utilización de la computadora ayudará a evitar dedicar tiempo a tratamientos que no beneficiarán al paciente, o peor, que le pueda causar daño.

martes, 29 de junio de 2010

PELICULA "GAMER"

Sinopsis:

En un futuro cercano, de nano-aparatos implantados, del control de la mente ajena mediante tecnología. Así es posible el control remoto masivo de humanos por otros, en un juego online, con múltiples contrincantes. Kable, el contendiente más habil, es la sensación mundial, está situado en el primer puesto del ranking de un juego denominado “Slayers”. Con millones de personas pendientes de sus movimientos, Kable decide recuperar su identidad y hundir el sistema que le ha aprisionado.

Aplicación de la Realidad Virtual en la enseñanza a través de Internet


1. Introducción.

La aparición de Internet como medio de comunicación ha supuesto que el acceso a la información sea sencilla y rápida. La mayor parte de esta información reside en las conocidas páginas Web, que suelen presentar texto e imágenes en dos dimensiones. El mundo real es tridimensional, por lo que al reducir el "mundo" Web a sólo dos dimensiones se está perdiendo información, de ahí la conveniencia de la integración de una tercera dimensión que permita, por ejemplo, recorrer las instalaciones de un museo o de una universidad hasta llegar a la información que interese al visitante. Esto ya es una realidad que puede conseguirse a través de un lenguaje de modelado de realidad virtual como VRML (Virtual Reality Modeling Language).

La aplicación de nuevas tecnologías en la enseñanza es cada vez más habitual. Nadie se extraña cuando un profesor publica en una página Web el temario de sus asignaturas, los apuntes e incluso los exámenes ya realizados. Ya existen en Internet las llamadas universidades virtuales que permiten al alumno realizar cualquier tipo de estudios en un ambiente virtual, sin una sede física donde se impartan esos estudios. La mayoría sólo permite interacturar con la institución a través de páginas web en dos dimensiones, sin considerar recursos tridimensionales que puedan favorecer el aprendizaje de los conceptos de las distintas asignaturas.

Un importante campo de las Ciencias de la Computación denominado "Realidad Virtual" tiene importantes aplicaciones en la educación, para estimular el proceso de aprendizaje. Las aplicaciones de realidad virtual consiguen un efecto llamado "inmersión", según el cual "los estudiantes pueden interactuar completamente con el ambiente artificial utilizando los sentidos del tacto, el oído, y la vista mediante dispositivos especiales que están conectados al computador, tales como "guantes de datos" y pequeños monitores de vídeo dentro de un casco. Estos aparatos tienen sensores que detectan el movimiento de forma precisa, repercutiendo en el mundo virtual en el que los estudiantes están inmersos" (García Ruiz, 1998). Esta técnica puede trasladarse a Internet a través de VRML, lenguaje con el que se puede crear un ciberespacio con mundos virtuales; los usuarios pueden almacenar los mundos virtuales e intercambiar información en este medio, donde ellos actúan como participantes activos. Los estudiantes pueden aprender prácticamente cualquier área del conocimiento utilizando esta tecnología.

2. Realidad Virtual

El término "Realidad Virtual" suele asociarse a casi todo aquello que tiene que ver con imágenes en tres dimensiones generadas por ordenador y con la interacción de los usuarios con este ambiente gráfico. Ello supone la existencia de un complejo sistema electrónico para proyectar espacios visuales en 3D y para enviar y recibir señales con información sobre la actuación del usuario, quien, con un sistema de este tipo, puede sentir que se encuentra inmerso en un "mundo virtual".

A finales de los 80, los gráficos generados por computador entraron en una nueva época. Además de que las imágenes tridimensionales comenzaran a reemplazar a las bidimensionales, también comenzó a surgir la necesidad de un espacio de trabajo totalmente interactivo generado a través de la tecnología. Es precisamente a finales de esta década, en 1989, cuando se propone, por parte de Jaron Lanier, el término "Realidad Virtual".

A partir de principios de los años 90, los sistemas de realidad virtual se han visto enriquecidos con sensaciones del mundo real a través de estímulos visuales, auditivos y de otro tipo que afectan al usuario de manera interactiva. Esto es en esencia lo que se conoce como "Realidad Virtual".

El objetivo de la Realidad Virtual es crear una experiencia que haga sentir al usuario que se encuentra inmerso en un mundo virtual, aparentemente real; para ello, se sirve de gráficos 3D así como del sonido que envuelve las escenas mostradas. La realidad virtual utiliza la visión de un observador, el usuario, quien se mueve dentro del mundo virtual utilizando dispositivos adecuados, como gafas o guantes electrónicos.

La Realidad Virtual explota todas las técnicas de reproducción de imágenes y las extiende, usándolas dentro del entorno en el que el usuario puede examinar, manipular e interactuar con los objetos expuestos. Un mundo virtual es un modelo matemático que describe un "espacio tridimensional", dentro de este "espacio" están contenidos objetos que pueden representar cualquier cosa, desde una simple entidad geométrica, por ejemplo un cubo o una esfera, hasta una forma compleja, como puede ser un desarrollo arquitectónico, un nuevo estado físico de la materia ó el modelo de una estructura genética. Se trata, en definitiva, de un paso mas allá de lo que sería la simulación por computador, tratándose realmente de la simulación interactiva, dinámica y en tiempo real de un sistema.

2.1 Dispositivos de Realidad Virtual

La Realidad Virtual en el área de la visión trabaja básicamente con cascos o con equipos basados en un brazo mecánico que sostiene un display a través del cual, al girarlo, se puede observar el entorno del mundo virtual en el cual está inmerso el usuario. Una características de estos dispositivos es la visión estereoscópica, sensación de ver una determinada imagen en tres dimensiones, esto se logra haciendo una representación igual para cada ojo de la imagen que se va a observar, estas representaciones son posteriormente proyectadas desde un mismo plano y separadas una distancia que está determinada por la distancia a la cual se encuentra el observador del plano de las imágenes.

Los audífonos son el equipo básico empleado para escuchar los sonidos propios de un ambiente virtual. Con los denominados audífonos convencionales, los de uso más corriente, se escucha el sonido simulado de los objetos sin identificar auditivamente el punto de ubicación de los mismos. Utilizando audífonos especiales, como el convolvotrón, además de simular el sonido propio de los objetos, se puede simular la ubicación de los mismos dentro del ambiente virtual.

En la actualidad la Realidad Virtual esta haciendo uso de guantes y trajes como medio para interactuar en un ambiente virtual, para lograrlo, estos dispositivos se comportan inicialmente como dispositivos de entrada que permiten al computador "conocer" las actuaciones del usuario. Cuando actúan como dispositivos de salida, pueden utilizarse para hacer llegar al usuario, por ejemplo, la sensación de estar sosteniendo un objeto que se ha cogido dentro del ambiente virtual, esto se logra gracias a unas almohadillas que se inflan en el guante y dan la sensación de peso. También se puede llegar a percibir la rugosidad y forma propias de objetos virtuales, lo cual se logra con dispositivos que tienen partes de aleaciones con memoria que tras variaciones en la temperatura toman formas que se les han practicado con anterioridad.

Los denominados dispositivos de seguimiento son aquellos mediante los cuales el computador localiza al usuario dentro del ambiente virtual. Uno de los más utilizados es el tracking óptico, mecanismo que consta de un casco que es llevado por la persona que se encuentra inmersa en la escena virtual. Este casco tiene en su parte superior una cámara que enfoca el techo de la sala dentro de la cual se desplaza el usuario. En el techo se encuentran ubicadas unas lámparas que se encienden y apagan secuencialmente a gran velocidad y las cuales reciben la señal enviada por la cámara. La lámpara que se enciende en el momento en que la persona pasa bajo ella es la que envía la señal de ubicación al ordenador.

2.2 Aplicaciones de la Realidad Virtual

La Realidad Virtual es una tecnología que puede ser aplicada en cualquier campo, como la educación, gestión, telecomunicaciones, juegos, entrenamiento militar, procesos industriales, medicina, trabajo a distancia, consulta de información, marketing, turismo, etc.

Una de las principales aplicaciones es la telerobótica, que consiste en el manejo de robots a distancia, pero con la salvedad de que el operador ve lo que el robot esta viendo e incluso tiene el tacto de la máquina.

En la industria se utiliza también la Realidad Virtual para mostrar a los clientes aquellos productos que sería demasiado caro enseñar de otra manera o simplemente no están construidos porque se realizan a medida. Se están utilizando sistemas de este tipo, por ejemplo, para el diseño de calzado deportivo, permitiendo acortar los tiempos de diseño de un producto de vida muy corta en cuanto a la permanencia de un modelo en el mercado.

La Realidad Virtual también se utiliza para tratar sistemas que no pueden ser manejados en el mundo real. Por ejemplo, simulaciones de enfrentamientos bélicos, o simuladores de vuelo.

Otro campo de aplicación es el de la construcción de edificios. Entre otras posibilidades, la realidad virtual permite el diseño del interior y exterior de una vivienda antes de construirla, de forma que el cliente pueda participar en el mismo realizando una visita virtual de la vivienda que se va a construir.

En el ámbito de la medicina, además de facilitar la manipulación de órganos internos del cuerpo en intervenciones quirúrgicas, la realidad virtual permite, entre otras posibilidades, la creación, para los estudiantes de medicina, de pacientes virtuales que adolecen de diversas enfermedades y presentan los síntomas característicos para poner en practica las habilidades terapéuticas del futuro médico. En el tratamiento de fobias también se ha comprobado la utilidad de los sistemas de realidad virtual, donde el paciente tiene el control de la "realidad" y puede ir manejando su experiencia dentro de la misma.

Otras aplicaciones científicas de la Realidad Virtual consisten en el estudio de tormentas eléctricas, los impactos geológicos de un volcán en erupción, el diseño de compuestos químicos, el análisis molecular, la investigación en ingeniería genética, etc.

3. VRML (Virtual Reality Modeling Language)

VRML es un lenguaje para el desarrollo de aplicaciones de realidad virtual en Internet, en forma de mundos virtuales compuestos de un espacio, normalmente tridimensional, donde los objetos son interactivos. En estos mundos virtuales el usuario podrá adentrarse, eligiendo entre varias perspectivas, e interactuar con los objetos que allí se encuentran. Esta tecnología es cada vez más accesible para el usuario medio, quién puede disponer de mejores equipos multimedia a precios asequibles.

La especificación original de este lenguaje, denominada VRML 1.0, data de octubre de 1994, y se basaba en un producto de la Compañía Silicon Graphics. En 1994 se creó el VRML Architecture Group (VAG), con el objetivo de ayudar en la clarificación e implementación de la especificación inicial de este nuevo lenguaje. Con posterioridad, este organismo ha sido sustituido por el VRML Consortium, entre cuyos miembros se encuentran Netscape, Microsoft, IBM o Silicon Graphics.

VRML 1.0 es un lenguaje para la descripción de mundos virtuales estáticos, que cumple tres requisitos fundamentales: es independiente de la plataforma donde se ejecute el visualizador, tiene capacidad para trabajar de un modo eficiente con conexiones lentas, y es extensible, es decir, susceptible de ser ampliado fácilmente.

Después de la definición de la primera versión, se observó que los mundos estáticos no eran suficientes, sino que hacía falta que los objetos tuviesen comportamientos propios y que el usuario pudiese interactuar con ellos. Por ello, en 1995 el VAG solicitó propuestas de modificaciones de la especificación VRML que permitiesen lograr dichos objetivos. En 1996, la propuesta denominada Moving Worlds presentada por Silicon Graphics fue ratificada por el VAG como la especificación oficial VRML 2.0. Esta nueva versión es mucho más compleja que su predecesora, y en ella destacan los siguientes aspectos:

* Posibilidad de especificar comportamientos para los objetos, ya sea usando el propio lenguaje VRML o mediante scripts en lenguajes externos (JavaScript, Java, Visual Basic, etc.), los cuales no están limitados por la especificación.
* Posibilidad de interacción con el usuario mediante la definición de una serie de sensores de posición, de contacto, de colisión, etc. La información registrada por estos sensores es enviada a los diferentes objetos que componen el mundo virtual y, en función de los valores recibidos, cada objeto virtual actuará en consecuencia.
* Finalmente, el lenguaje de descripción de escenas tridimensionales ha sido ampliado significativamente, posibilitando efectos de fondo, sonidos tridimensionales, niebla, etc.

4. Aplicación de la Realidad Virtual y VRML en la enseñanza

La Realidad Virtual es una tecnología especialmente adecuada para la enseñanza, debido a su facilidad para captar la atención de los estudiantes mediante su inmersión en mundos virtuales relacionados con las diferentes ramas del saber, lo cual puede ayudar en el aprendizaje de los contenidos de cualquier materia.

Según afirma García Ruíz (1998), a partir de los experimentos llevados a cabo por Sherman y Judkins (1994) en la Universidad de Washington se puede llegar a la conclusión de que con esta tecnología los estudiantes "pueden aprender de manera más rápida y asimilar información de una manera más consistente que por medio del uso de herramientas de enseñanza tradicionales (pizarra, libros, etc.), ya que utilizan casi todos sus sentidos. Los estudiantes no sólo pueden leer textos y ver imágenes dentro de un casco de Realidad Virtual, sino que además pueden escuchar narraciones, efectos de sonido y música relacionados con el tema que están aprendiendo. Por medio del uso de los guantes de datos, los estudiantes pueden "sentir" la textura, dimensiones e inclusive la temperatura de objetos virtuales que existen dentro del mundo virtual".

La Realidad Virtual es un recurso didáctico del que los profesores se pueden servir para motivar y atraer la atención de los estudiantes a través de los gráficos tridimensionales de calidad y del alto grado de interactividad ofrecida por los sistemas virtuales. Cada vez es mayor el número de centros de enseñanza en los que se utilizan aplicaciones de este tipo.

Uno de los tradicionales problemas de la aplicación de la Realidad Virtual en la enseñanza es que, debido a su elevado precio, esta tecnología no está al alcance de los estudiantes y profesores. Precisamente la aparición del lenguaje VRML ha paliado en cierta medida este inconveniente, haciéndola asequible a cualquier persona que posea simplemente un ordenador y un navegador de Internet. Obviamente, sólo con estos dispositivos se pierde el sentido del tacto al carecer de guantes, pero la sensación de inmersión en un mundo virtual sigue siendo la misma.